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Come scrivere un libro da zero? Breve guida per scrittori esordienti in cerca di consigli

Immagine del redattore: Ivana FerriolIvana Ferriol

Aggiornamento: 29 gen

Quando sei triste, quando sei felice o quando semplicemente hai qualcosa da raccontare ma dirlo a voce diventa difficile, allora scrivi. Inizierai un viaggio con te stesso che ti porterà in terre conosciute ma vedrai qualcosa che prima non riuscivi a guardare. Scoprirai una parte nuova di te che in fondo fa parte di tutta l’umanità.

Se desideri avventurarti nel mondo della scrittura ma non sai da dove cominciare, questo articolo può fare al caso tuo.

Una poesia, un romanzo o un semplice racconto. Qualsiasi cosa può andar bene ma ricorda che ha senso condividere con un pubblico una storia solo se riesci ad applicare una magia, quella di rendere un’esperienza individuale in qualcosa che prenda un valore universale.

Come scrivere un libro da zero? Breve guida per scrittori esordienti in cerca di consigli.

iniziare a scrivere consigli

Il viaggio dell’eroe di Vogler

Il viaggio dell’Eroe è un modello narrativo ideato dallo sceneggiatore Christopher Vogler, ed è basato su archetipi e tappe che portano l’eroe a completare un percorso di auto-consapevolezza. Tutti i miti tramandati da millenni seguono proprio questo percorso narrativo considerato universale perché gli archetipi utilizzati sono presenti nell’inconscio collettivo e rappresentano le fasi di passaggio di ogni individuo durante la propria vita.

Secondo questo manuale, possiamo dividere una storia in tre atti.


Atto I

Partenza

viaggio dell'eroe di vogler

-          Il mondo ordinario: qualsiasi grande storia inizia con l’eroe che vive nella sua realtà ordinaria. Tale situazione iniziale ha due obiettivi: crea un legame con l’eroe in cui il lettore può immedesimarsi.

-          Far capire la posta in gioco: cosa rischia di perdere l’eroe.


ESEMPI:

-In Edward Mani di forbice, Tim Burton, 1990, il film inizia con il mondo ordinario che rappresenta il castello dove ha la sua comfort zone, il mondo straordinario per lui è quello che riteniamo normale.

-In Castaway, il mondo ordinario di Tom Hanks – mondo straordinario invece è l’isola.


La Chiamata all’Avventura

La routine dell’Eroe viene interrotta da un evento grave che costringe l’eroe ad uscire dal suo mondo ordinario e andare in un mondo straordinario.

Mondo straordinario: luogo di conflitto. Compie un viaggio dalla disperazione alla speranza.


ESEMPIO

In Pretty Woman, Vivian incontra l’affascinante Edward.


Il Rifiuto della Chiamata

Possiamo rifiutare la chiamata perché abbiamo paura e vogliamo illusivamente che le cose tornino come prima.

Richiamo all’avventura: l’eroe va in un posto nuovo perché deve riparare un torto subito.

Oppure perché ha incontrato per la prima volta una persona speciale che ci fa intuire anche quale sarà l’obiettivo (tesoro, conquista dell’innamorata, vendetta, sogno).

Ogni cambiamento, nel bene o nel male, produce ansia e, in alcuni casi, il protagonista può anche decidere di rinunciarvi. Forse perché sta per affrontare la più grande delle sue paure.

Per superare questa crisi, può servire l’incoraggiamento di un mentore.


L’incontro con il Mentore (o il vecchio saggio)

In genere rappresenta un mago, un vecchio saggio, una persona che ha già vissuto nel mondo straordinario e vi è tornato e può dare i giusti consigli all’eroe.

Rappresenta il legame tra genitore e figlio o tra un Dio e l’uomo.


ESEMPI:

-Nigel ne Il Diavolo veste Prada, David Frankel, 2006

-Frankie Dunn in Million Dollar Baby


Atto II

Discesa, iniziazione

viaggio dell'eroe

Quando l’Eroe decide di accettare la sfida e andare nel mondo straordinario, inizia l’avventura. Da questo momento in poi l’eroe non può più tornare indietro.


ESEMPI:

-In Matrix è il momento in cui Neo ingoia la pillola rossa e scopre la verità

-L’armadio de Le cronache di Narnia


Le Prove, gli Alleati e i Nemici

Una volta nel mondo straordinario, l’eroe si ritroverà ad affrontare nemici, ma anche nuovi alleati. Dovrà interfacciarsi con le nuove regole di questo mondo. Qui si scopre il vero carattere dell’eroe, i valori e le regole che per lui contano. Chiunque intraprende il pericoloso viaggio nelle tenebre, scendendo lungo i tortuosi sentieri del proprio labirinto spirituale, si trova in un paese popolato di figure simboliche. Si tratta del cammino di purificazione dell’io.


L’avvicinamento alla Caverna (o seconda soglia)

A questo punto l’Eroe arriva nel punto più pericoloso e qui di solito risiede il più grande nemico dell’Eroe. In questa fase, l’Eroe sta acquisendo una nuova percezione di sé e/o degli altri, ha delle nuove consapevolezze. È anche il momento in cui si incoraggia il gruppo a risolvere tutti i torti. L’Eroe è ai confini del posto dove si cela l’oggetto di ricerca. Si rafforza la squadra presente nella storia, chiedendo scusa per gli errori commessi e incoraggiando gli altri a essere la versione migliore di sé stessi.


 La Prova Centrale

È il momento della suspense, l’eroe deve affrontare la prova più pericolosa l’Eroe dovrà affrontare la sua più grande paura, come la fine di un rapporto.

La prova centrale può essere: battaglia con ombra, suspence e rischio morte, rito di passaggio, rovescio della fortuna, paure, fallimenti, fine rapporto. L'Eroe alla fine rinasce più consapevole.


Dopo questa prova, niente sarà mai più come prima.


Il premio

Si tratta di una spada, un simbolo, la conoscenza di qualcosa, un’esperienza che porta alla riconciliazione con le forze ostili. Il premio può anche essere semplicemente la presa di coscienza dell’eroe, che capisce cose oltre l’apparenza e può riappacificarsi con una lei.

(Dopo la prova centrale, l’Eroe cambia e successivamente può affrontare una prova con se stesso, con le sue emozioni).

Vinta la prova, l’Eroe avrà una sorta di ricompensa (Maturazione dell’Eroe).



Atto III

Ritorno

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La Via del Ritorno

Via del ritorno: si svolge in un luogo ancora pericoloso, il protagonista può essere rincorso da forze ostili che si riappropriano della ricompensa, qui l’Eroe capisce che è arrivato il momento di andare via.

Ultima difficile prova simile a quella centrale. Il ritorno porta conoscenze che un giorno potranno giovare all’umanità o al suo mondo intorno (amore, saggezza, consapevolezza).

Tuttavia L’Eroe non è ancora fuori dalla “foresta”: la via del ritorno è piena di pericoli, tentazioni e nuove sfide.


La Resurrezione

Per tornare nel mondo ordinario, l’Eroe deve affrontare l’ultima prova che non è la più grande, ma quella definitiva. Da qui, ci sarà la purificazione, è il momento della catarsi delle emozioni dove il lettore si immedesima del tutto con l’Eroe.


Il Ritorno con L’Elisir

L’Eroe torna nel mondo ordinario con l’elisir, ovvero un tesoro, un amuleto, o l’esperienza raggiunta: insomma, un dono da usare nel mondo ordinario in grado di giovare all’intera comunità.


Come (non) usare questo modello narrativo

La conoscenza di questo schema narrativo ha permesso a tanti scrittori nei secoli di rendere le loro storie immortali. Ma non significa essere costretti a seguirlo in modo ottuso. Il mio consiglio è di analizzare le tue storie, cercando di comprendere se il protagonista segue tutte le tappe del viaggio. Questi schemi devono essere suggerimenti, indicazioni ma non gabbie in cui intrappolarsi.



Vediamo nei dettagli i 7 archetipi per l’ideazione dei personaggi

come creare un personaggio

1 - EROE

L’Eroe ha sempre un punto debole e in qualche parte del libro dovrà sempre esserci un confronto su cosa lascia e cosa trova. Si tratta di un personaggio che va alla ricerca di qualcosa e nel quale il pubblico è chiamato a identificarsi. Più universale sarà l’oggetto della sua ricerca (l’affetto di un genitore, un amore impossibile), più il lettore riuscirà a identificarsi. È necessario che avvenga sempre un cambiamento in lui, in bene o in male.


2 - MENTORE

Il mentore può rappresentare la coscienza che deve morire, uno strumento magico, l’allenamento, una protezione o semplicemente un personaggio che è stato nel mondo straordinario ed è tornato.

Esempio: Merlino, un genitore, Dio, un uomo che prepara l’Eroe ad affrontare l’ignoto, che gli dà consigli, direttive, doni magici, ma a un certo punto il mentore si ferma. L’Eroe prosegue solo nel mondo straordinario.


3 - GUARDIANO DELLA SOGLIA

 Colui che mette alla prova il protagonista, crea difficoltà e sonda la volontà, ha a che fare con i suoi demoni. Può rallentarlo perché lo riporta alle sue ferite emozionali, ai limiti che si pone da solo.


4 - MESSAGGERO

 Rappresenta l’incidente scatenante, può essere anche un oggetto, una telefonata. Chiama l’Eroe all’avventura, annuncia un cambiamento che fa uscire l’Eroe dalla zona di comfort.


5 - MUTAFORMA

Il Mutaforma è una persona che inizialmente è sincera e poi si rivela sleale. Per questo confonde o inganna l’Eroe.


6 - OMBRA

Rappresenta l’imbroglione, crea contrattempi e stimola cambiamenti. È l’antagonista ma non deve mai essere totalmente cattivo, per essere riconosciuto come reale e umano deve avere anche lati positivi.


7 - TRICKSTER

Personaggi utili ad allentare la tensione, offrono spesso spunti di comicità. Né alleati né nemici, hanno come unico obiettivo i propri interessi personali.



ULTIMI CONSIGLI

-          Se desideri scrivere una storia, c’è un trucco per capire se può funzionare: prova a riassumerla in 5 righe al massimo (IDEA PRIMA). Se non ci riesci allora non hai ancora le idee chiare su cosa vuoi scrivere.

-          Deve esserci sempre un incidente scatenante che stravolge gli equilibri del protagonista e fa partire la storia.

-          Ricorda di creare livelli di tensione che devono crescere nella parte centrale del libro. Deve raggiungere il massimo livello verso il finale.


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Scrittore, viaggiatore, sognatore. 

Entra nel mio mondo, ascolta con me il respiro delle stelle, e scopri perché credo nel fatto che in fondo, in ogni istante, è tutto perfetto.

 

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